Gamificación en la Educación: una competencia digital emergente en el proceso de enseñanza
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La Gamificación en la Educación se define como la aplicación de principios y elementos de juego en entornos educativos con el objetivo de influir en el comportamiento de los estudiantes. Su finalidad abarca desde el aumento de la motivación y la promoción de la participación hasta el estímulo de la creatividad, la adquisición de nuevos conocimientos, el desarrollo de habilidades adicionales e incluso la facilitación de cambios actitudinales en los estudiantes. En este contexto, se desarrolló el Foro de Educación y Tecnología (EDUTEC).

El tema “Gamificación en la Educación” fue abordado en el foro, una iniciativa de la Universidad de El Salvador (UES), producido por la Secretaría de Comunicaciones y la Secretaría de Investigaciones Científicas, con el apoyo de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), de España.

Según la MSc. Clara Cordero Balcázar, consultora independiente en temas de educación y tecnología, en la gamificación se aplican elementos de juego en contextos de no juego, es decir adaptado a las necesidades didácticas en el aula, “nuestro principal objetivo es esa parte didáctica o competencia”.

Agregó que otro objetivo de las y los profesores al aplicar la gamificación en la educación es el de “motivar a continuar aprendiendo, a meterse en una materia que es quizá más complicada, más densa, más difícil”, dijo la experta.

Por su parte, la gestora de investigaciones de la Secretaría de Investigaciones Científicas de la UES, Dra. Karina Guardado, consideró que la aplicación de la gamificación en la educación requiere el apoyo de especialistas en la temática, dado que las y los docentes “podemos conocer los aspectos pedagógicos pero el tema implica el uso de ciertos software y algunas habilidades”.

La académica de la UES también planteó que en la gamificación de la educación surge el tema de las competencias digitales como un eje transversal. “Ser innovadores implica conocer la herramienta, pero también conocer el aspecto pedagógico, didáctico, de cómo lo vamos a llevar en nuestra práctica educativa”, dijo Guardado.

Otro aspecto importante destacado por el Dr. José Manuel Sáez, profesor de la UNED, fue que en los últimos años la gamificación ha ido evolucionando como una tecnología emergente.

Además, señaló que una de las herramientas más eficaz es Kahoot, esto porque a criterio del docente es fácil de utilizar y de integrar al proceso de enseñanza, ya que “a los docentes también les gusta la sencillez a la hora de aplicar estas herramientas”.

En un segundo bloque, la profesora titular de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), de España, María Martín Cuadrado planteó el debate sobre la formación que se le debe de proporcionar al docente.

Respecto a este punto, la gerente de Experiencias de Aprendizaje Digital y docente en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, MSc. Silvana Balarezo Perea explicó que para convencer sobre la efectividad de aplicar elementos de juego a un contexto pedagógico es importante socializar las experiencias que han tenido docentes al aplicar estas herramientas.

“Más allá de la motivación que pueda generar un juego, se logra ese aprendizaje”, afirmó la académica peruana.

Por su parte, la directora de Calidad y Transformación Educativa de la Universidad de Ingeniería y Tecnología, de Perú, Dra. Silvia Lavandera agregó que también es importante modificar la formación pedagógica del docente, dado que “necesita ser un agente de cambio y para ello uno necesita ser líder, tener capacidad de comunicación, necesita entusiasmar e inspirar al estudiante”.

Otros de los puntos abordado en el foro fue conocer en qué consiste la gamificación y en qué casos se recomienda utilizarla, los recursos y formación que se debería proporcionar a los docentes para que puedan aplicar de manera efectiva y adecuada la gamificación en la práctica educativa, la forma de evaluar el impacto de la gamificación en el aprendizaje, y cómo medir el progreso y el rendimiento de los estudiantes, además de los métodos y estrategias de evaluación que se pueden utilizar.

Para conocer más del tema puede ver la edición del Foro de Educación y Tecnología con el tema “Gamificación en la Educación”, a través del canal de YouTube de YSUES Radio Universitaria.